「远景图」远景图书经营有限公司
今天我们来聊聊远景图,以下6个关于远景图的观点希望能帮助到您找到想要的汽车知识。
本文目录
远景图是什么意思
意思就是拍的远处的景观图片。
示例图:
什么事远景图
描绘未来发展前景的蓝图。
桥梁远景图告诉我们什么道理
对未来的桥梁的想象和对未来桥梁美好憧憬。桥梁远景图是一篇科普说明文,作者茅以升是一位杰出的桥梁设计师,但更重要的是,他是一位充满想象力,有着很强创造能力的人。
三远景图法
=begin
使用的话,建议先下载范例工程,看着容易懂一些。
这种方法相对于数据库的设置方法,应该说是更加简便了。只要制作远景图_3,所有能通行的地方涂上白色,不能通行的地方涂上黑色,就可以了。并且此方法可以和录像中讲的方法并用。
除了简便的方法,通行也可以制作得更加复杂(比如那个椅子边缘,左边一格只能下左,右边一格只能下右,类似于屏风或者小沟什么的)。
算法原理:
把一个32×32的格子分成3×3总共9个格,往每一个方向通行的话,至少要求:
1、5号格是白色
2、相邻方向至少要有中间一格和旁边一格两个通行(必须向左,则要求1、4格通行或者4、7格通行)。
上面说的数字参考小键盘。
请参考录像教学,http://www.66rpg.com/news.asp?class=14
这个脚本在出的时候算是比较特色了,后来VIP又推出更好的版本,是这个:
http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=12968
=end
# 脚本的功能:
#
# 1、设置第二层远景,做遮挡
# 2、设置第三层远景,做通行判定
# 这个通行判定,以图的判定为最高,如果要求某地通行,请把那个地方擦白。
# 本通行判定和录像中讲的方法并不冲突
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# 生成元件地图
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# 生成远景平面
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
@panorama2 = Plane.new(@viewport1)
@panorama2.z = 3000
# 生成雾平面
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# 生成角色活动块
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# 生成天气
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 释放元件地图
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
end
@tilemap.dispose
# 释放远景平面
@panorama.dispose
@panorama2.dispose
# 释放雾平面
@fog.dispose
# 释放角色活动块
for sprite in @character_sprites
sprite.dispose
end
# 释放天候
@weather.dispose
# 释放图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# 释放计时器块
@timer_sprite.dispose
# 释放显示端口
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 远景与现在的情况有差异发情况下
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panarama2.bitmap.dispose
@panorama2.bitmap = nil
@panarama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
if $panorama3 != nil
$panorama3.dispose
end
$panorama3 = Sprite.new
$panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_3", @panorama_hue)
$panorama3.visible = false
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
@panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 雾与现在的情况有差异的情况下
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 刷新元件地图
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
# 刷新远景平面
@panorama.ox = $game_map.display_x / 4
@panorama.oy = $game_map.display_y / 4
@panorama2.ox = @panorama.ox
@panorama2.oy = @panorama.oy
# 刷新雾平面
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
# 刷新角色活动块
for sprite in @character_sprites
sprite.update
end
# 刷新天候图形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
# 刷新图片
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# 刷新计时器块
@timer_sprite.update
# 设置画面的色调与震动位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 设置画面的闪烁色
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
# 刷新显示端口
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
# 本类的实例请参考 $game_map 。
#==============================================================================
class Game_Map
attr_accessor :map
attr_accessor :map_id
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# d : 方向 (0,2,4,6,8,10)
# ※ 0,10 = 全方向不能通行的情况的判定 (跳跃等)
# self_event : 自己 (判定事件可以通行的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d, self_event = nil)
# 被给予的坐标地图外的情况下
unless valid?(x, y)
# 不能通行
return false
end
martix = [false,false,false,false,false,false,false,false,false]
for panorama_x in 32*x..32*x+10
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y..32*y+10
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[0] = true
break
end
end
break if martix[0]
end
for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y..32*y+10
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[1] = true
break
end
end
break if martix[1]
end
for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y..32*y+10
next if panorama_x %y == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[2] = true
break
end
end
break if martix[2]
end
for panorama_x in 32*x..32*x+10
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[3] = true
break
end
end
break if martix[3]
end
for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[4] = true
break
end
end
break if martix[4]
end
for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
next if panorama_x %y == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[5] = true
break
end
end
break if martix[5]
end
for panorama_x in 32*x..32*x+10
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[6] = true
break
end
end
break if martix[6]
end
for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[7] = true
break
end
end
break if martix[7]
end
for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
next if panorama_x %y == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[8] = true
break
end
end
break if martix[8]
end
pass_up = true
pass_down = true
pass_left = true
pass_right = true
#---------------------------------------------------------------------
# 注意,如果打算严格要求,则把and前加井号。我测试感觉放松似乎更自然一些,看情况吧。
# 这种算法是把一个小格分为9个格(参考小键盘)
#
# 放松要求是2,4,6,8格决定能否通行
# 而严格要求则是2,4,6,8格并且要求至少附带临近旁一格才能通行
#---------------------------------------------------------------------
if martix[1] and (martix[0] or martix[2])
pass_up = false
end
if martix[3] and (martix[0] or martix[6])
pass_left = false
end
if martix[7] and (martix[6] or martix[8])
pass_down = false
end
if martix[5] and (martix[2] or martix[8])
pass_right = false
end
if martix[4]
pass_up = false
pass_down = false
pass_left = false
pass_right = false
end
pass_up = pass_up== false ? 0 : 1
pass_left = pass_left== false ? 0 : 1
pass_right = pass_right== false ? 0 : 1
pass_down = pass_down== false ? 0 : 1
pass = pass_down * 1 + pass_left * 2 + pass_right * 4 + pass_up * 8
pass = 15-pass
# 方向 (0,2,4,6,8,10) 与障碍物接触 (0,1,2,4,8,0) 后变换
bit = (1 = 0 and event != self_event and
event.x == x and event.y == y and not event.through
# 如果障碍物的接触被设置的情况下
if @passages[event.tile_id] & bit != 0
# 不能通行
return false
# 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
# 不能通行
return false
# 这以外的优先度为 0 的情况下
elsif @priorities[event.tile_id] == 0
# 可以通行
return true
end
end
end
# 从层按从上到下的顺序调查循环
for i in [2, 1, 0]
# 取得元件 ID
tile_id = data[x, y, i]
# 取得元件 ID 失败
if tile_id == nil
# 不能通行
return false
# 如果障碍物的接触被设置的情况下
elsif @passages[tile_id] & bit != 0
# 不能通行
return false
# 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
# 不能通行
return false
# 这以外的优先度为 0 的情况下
elsif @priorities[tile_id] == 0
# 可以通行
#p pass
if pass & bit != 0
return false
elsif pass & 0x0f == 0x0f
return false
end
end
end
# 可以通行
return true
end
end
#==============================================================================
# 本脚本的用途请参考制作录像
#==============================================================================
桥梁远景图是作者茅以升1979年写的,文中写的想象桥梁现在实现了那些?
桥梁远景图
茅以升
少年朋友们,你们都该听过牛郎织女的神话吧,牛郎和织女原是天上的两颗星,据说他俩都是神仙,每年在“天河”上的鹊桥相会一次。这“鹊桥”就是喜鹊搭的一座桥,它们真是杰出的桥梁工程师——你们想想看,这天河该有多宽啊!同时也可见桥梁的重要,虽是神仙,也还需要桥。
据说世界上第一座桥(不算那大树倒过河的天然的桥),是猴子造的。那时还没有人,一大群猴子要过河,就由一个先爬上河边的树,然后第二个上去,抱着第一个的腿,第三个再上去,抱着第二个的腿,如此一个一个地上去,一个抱一个,就连接成为一长串的猴子;再由地上的猴子把这一串猴子推动得摇摆起来,好像荡秋千一样,这样越荡越远,就把这一长串猴子甩过河,由尾巴上的最后一个猴子,抱住对岸的一棵树,这一长串猴子就形成一座桥,地面上的猴子就可在桥上爬过河了。
人类什么时候开始有桥,很难查考,但是可以肯定,一个民族有了文化就有桥,桥是文化的表征。我们祖国有4000年的文化,就有4000年的造桥历史,其中最突出的是1300多年以前造成的“赵州桥”,位于河北省石家庄附近。这座桥自从造好以后一直到现在还能过车走人,从未中断过,它的外貌就好像是一座现代化的桥梁。当然,我们祖国大地,到处都有桥,有各式各样的桥,有的造桥技术是世界上领先的。你能设想,假如我们中国不会造桥,我们中华民族能够发展到今天吗?所以我们要感谢我们祖先中的造桥的劳动人民,是他们的智慧和力量使我们今天还能看到无数的古桥,现代车辆还能在那些古桥上通过。
桥是路的“咽喉”,没有它就过不了河川,跨不过山谷。比如长江,号称南北“天堑”,就因为它过去没有桥,所以在我国历史上造成了几次南北分裂的朝代。但是我国一解放,在中国共产党的领导下,就在这“天堑”上,先建成“武汉长江大桥”,接着又建成更宏伟的“南京长江大桥”。至于在黄河、淮河、珠江等河流上建成的桥梁就更数不清了。
桥梁的科学技术,在世界上发展很快,可以说,现在已经没有什么不能造的桥了。要说桥长,在美国已经有了一座跨过大湖的桥,共有2217孔,长达38公里。要说桥大,目前在日本正修建一座跨过海峡的桥,一个孔就长达1780米。照这样发展下去,将来就有可能在亚洲和北美洲相隔85公里宽的“白令海峡”上,造起一座桥,人们坐上汽车,就可周游五大洲,不管它什么太平洋、大西洋的阻隔了!
说起来,这并不奇怪。桥是什么?不过是一条板凳。两条腿架着一块板,板上就可承担重量。把这板凳放大,“跨”过一条河,或是一个山谷,那就形成一座桥。在这里,板凳的腿就是“桥墩”,桥墩下面,伸入土中的“脚”,就是“基础”,板凳的板就是“桥梁”。一座桥就是由这三部分构成的。桥上的车辆行人,靠桥梁承载;桥梁的重量,靠桥墩顶托;桥墩的压力,通过基础,下达土中或石层。
然而,桥梁、桥墩和基础这三部分的花样实在多。桥梁架在两头桥墩上,可以是平直的,叫做“梁桥”,也可以是向上弯起的,叫做“拱桥”。如果在两头桥墩上,竖起两座高塔,塔顶上跨过钢绳,钢绳下面吊起桥身,桥身上走车行人,这就叫做“吊桥”。普通的桥,不过这三种,但每种都有层出不穷的新花样。譬如“拱桥”里面就有“双曲拱”,是我国工人发明的。“吊桥”里面就有“斜拉桥”;更有一种“吊桥”,不用桥墩,而把整个桥身,吊在河边的石山上。所有这些现代化的桥梁,五花八门,谈也谈不尽。人类智慧是无穷的,今天以为新的大桥已经了不起了,可是明天、后天的桥,更是了不起。那时来看今天的桥,也许会感觉到,为什么以前的人,会那样笨呢?
现在就让我来作为幻想家,为将来的桥梁,绘出一幅“远景图”吧!
有人说将来飞机多得不得了,人人都可在天上飞,还要什么火车、汽车,更不需要桥梁了。我想不见得。飞机的速度虽无止境,但地球还只是这么大,而且人口也在增多,将来人们全都坐飞机上了天,挤来挤去,还能飞得快吗?这就不能不发挥陆上交通和水上交通的潜力了,因而桥梁还是少不了的。不过,那时的桥梁就不是今天的样子了。
将来的桥梁一定造得又快又好,像南京长江大桥那样大的桥,几个月就可以完成了。那时所有建桥的材料,都可在工厂里通过自动化,预先制成“标准构件”;造桥时,在水里把它们拼装成为桥墩;在桥墩上把它们架设成为桥梁,一口气作业,几乎是才听说造桥,就看见“一桥飞架”了!
将来的桥梁一定造得很便宜。现在用的各种“合金钢”及高强度“混凝土”会由“高分子”新材料来代替,重量轻而强度高。桥梁构件的制造,一律自动化。桥墩的水下工程,可用“机器人”操作,动作灵巧,由人在水上指挥。桥墩基础,不必沉到那么深,在轻松的土质中,可以加进“凝固剂”,把软土变成硬土。架桥时,全用“电脑”控制的各种机具,差不多不需人的劳动力。采用了这些新技术,当然桥的成本就低了。
将来的桥梁一定造得很美。一座桥的轮廓和组成部分,会安排得为大地生色,为江山添娇。桥的“构件”不再是现在的直通通的棍子,而是柔和的,有如花枝一般;它也不是头尾同样粗细,而是全身肥瘦相间的。各个构件都配搭成各种姿态,而且各有不同的色彩,把全桥构成一幅美丽的图画。桥上的人行道上还有小巧玲珑的亭台楼阁,让人们在这长廊中穿过时,“胜似闲庭信步”。
将来的桥一定造得很低。现在造桥的费用之所以大,往往不在桥长而在桥高。因为桥下要走船,如果水高船也高,水涨船高,桥就更要高了。桥一高,两岸的路面也要高起来,高的路面上又要造桥,这种桥的下面是陆地而不是水,名叫“引桥”,引桥的工程往往比水上“正桥”的工程还大。现在有一种“活动桥”,桥面很低,平常走车,等到有船过桥时,就把一个“桥孔”开开来,等船过去再关上。但是因为桥孔的开关很慢,对于走车过船都不方便,因而这种桥虽然便宜,却用得很少。将来的桥梁,可就大不同了。桥孔可以用极轻的材料如玻璃钢制成,开动桥孔的机器,也比现在的灵活得多,因而开桥、关桥的时间可以大大缩短。而且桥上有自动远距离控制的设备,有船过桥时,它会自动打开桥孔,并且预先对两岸路上的车辆发出信号,让它们知道桥下正在过船。等船一过去,桥孔立刻自动关好,车辆可以很快地过河,这样对于水陆交通,两不妨碍。
将来一定会有没有水中桥墩的大桥。现在的郑州黄河铁路桥,长约三公里,河中有很多桥墩。但到将来,像这样的长桥,或者更长的桥,如果有需要的话,只要一个桥孔,就可跨过江了。江中没有桥墩,对于过船、过水,当然好得多。这样长“跨度”的桥,一定也是很高的,最适宜于跨海。
将来在很深的水里造桥,不必把桥墩沉到江底,而把桥墩做成空心的箱子,让它浮在水中。桥上无车时,它就浮得高些;桥上有车时,它就浮得低些。这高低当然不能相差过多,以免行车困难。同时,还要把各孔桥梁,从桥的这一头到桥的那一头,牢固地联系在一起,使整个桥梁成为一体,车在上面走,不致颠簸不稳。
将来的桥不一定是直通通的,而是可以弯曲的,车子过桥就转个大转弯。这是因为桥两头的路都与河身平行,与桥身垂直,如用笔直的桥,桥两头的“引桥”就不易布置了。现在公园里有“七曲桥”、“九曲桥”等,一段曲向左,一段曲向右,为的是点缀风景,并非使桥转弯。将来的弯曲桥可就大不同了。问题在于桥孔的长度。每孔桥搭在两头桥墩上,如桥身弯曲过甚,桥墩就支持不住了。可以设想,这种弯曲的桥身,不靠下面的桥墩的支持,而靠空中的缆索悬挂,缆索是固定在两岸的石山里的,这个弯曲的桥身,不就可以自由转弯了吗?
将来也会有很小很轻便的桥,可以随身携带,遇到小河,随时架起来,就可在上面走过河。这种“袖珍桥”也许是用一种极轻极软、强度又极高的塑料,制成极薄的管子,用打气筒打进空气,这管子就成为一根非常坚硬的杆件。用一些这样的塑料杆件,预先造成桥的形状,把它们折叠起来,放在身边,如同带雨衣一样,在走到河边时,打打气就架起一座桥,岂不是不用“望洋兴叹”了吗?
将来还会出现“无梁飞渡”。那时的车子装有利用高压空气的“浮力”设备,在高速度时,车子就会稍微离开地面,不靠地面支持而飞速前进,遇到小河,就能一跃而过。这种长了“翅膀”的车子,越来越多,将来在大河修桥时,只要在水里造几个桥墩,当车子跳上第一个桥墩,由于桥墩的反击,再跳上第二个桥墩,不论河面多宽,多跳几跳,也就跳过去了,这样的“无梁桥”,该算是最进步的桥吧!
为什么你修了那么久的图,照片依旧不好看?
现在,越来越多的手机党喜欢用手机拍照片,一举耍爆朋友圈,但是我研究了一下,我们大部分人的手机自带的就是相机,并没有太多的修图软件,如果你只是个手机党,有相机就足够了,里面有裁剪,滤镜和增强效果,后期修图轻而易举。也许你上网看过很多照片调色教程,他们告诉你,色温+,饱和度-,高光减淡,锐化,说真的,我最后没有学会,反而一塌糊涂浪费了很多时间。你也可以选择不用在后期修那么久的图,但前提是你的构图,光线的配合必须完美,否则再怎么修,都无济于事,但并不是每个人都可以为了拍张好的照片等一两个小时吧,,照片的调色总结起来就那么几类。 对于我们大家都是非专业的摄影师,拍出好照片也不是不可能,不用羡慕别人朋友圈高逼格的照片,今天教你几招简单实用的。我们都知道事物最主要的颜色超不过七种,加上光的三原色,当让这也成不了一幅好照片,构图很重要,在美术里,线条构图无疑是用的最多的。我们来看我在路上随意拍下的一张照片,手机是竖着的,间距不合理,但并不代表你喜欢的这张照片要作废,只需要两个步骤,裁剪,背景色选为蓝色(滤镜),如下图,图片瞬间变得好看,天空和飞鸟。 线条类: 最多的时候,如果你还想把图修的更美一些,别的软件都不需要,有个美图秀秀就够了,别的功能其实用不到。下面是一幅风景图,向日葵,首先看看你的图里是不是有太多的杂物,主题在哪,利用Lomo中的HDR把后景遮掉,再利用对比度增强颜色就可以了。 风景类: 美食类: 美食最重要的就是颜色对比,看起来让人很有食欲感,所以只需要提升对比色,再加上合适的边框,就变得很有艺术范了。 人像类: 人像主要在人物的表情,人物定了以后,你要想想这个人给的是一种什么样的感觉,可爱的,妩媚的,高冷的,这时候只需要选择合适的色调就可以了,不需要改变原图。 宠物类: 对于宠物类的图,大多都是可爱类型的,这时候就得考虑事物本身的颜色和背景色的差异,人眼第一眼会聚焦在哪,动物还是背景,两种颜色要有差异,动物颜色深,背景就要浅,深浅搭配。 复古风: 自带设置选项,如果你不喜欢,可以选择自己调色,复古主要在背景色调的衬托,只需要背景色,物体的颜色,和边缘适当虚化就好。 黑白: 黑白是最好调的,只需要增强黑暗颜色的对比。 远景图: 远景在手机上面临的最大的问题是光线太暗,所以首先考虑的是提升亮度,一般没有具体的数字,因为每个人的原片不一样,所以根据自己的感觉,相信大家看照片的时候觉得别人的照片好看,那么对于你自己拍的照片,看着是什么感觉的,就会很清楚,颜色的对比,光线的明暗,你看的图多了,自然就会把照片调成你喜欢的样子。 愿你用最简单的方法,最短的时间,把照片调成你喜欢的样子。
今天的内容先分享到这里了,读完本文《「远景图」远景图书经营有限公司》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多汽车知识,敬请关注本站,您的关注是给小编最大的鼓励。
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