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最佳答案今天我们来聊聊远景图,以下6个关于远景图的观点希望能帮助到您找到想要的汽车知识。本文目录远景图是什么意思什么事远景图桥梁远景图告诉我们什么道理三远景图法桥梁远景图是作者茅以升1979年写的,文中写的想

今天我们来聊聊远景图,以下6个关于远景图的观点希望能帮助到您找到想要的汽车知识。

本文目录

  • 远景图是什么意思
  • 什么事远景图
  • 桥梁远景图告诉我们什么道理
  • 三远景图法
  • 桥梁远景图是作者茅以升1979年写的,文中写的想象桥梁现在实现了那些...
  • 为什么你修了那么久的图,照片依旧不好看?
  • 远景图是什么意思

    意思就是拍的远处的景观图片。

    示例图:

    什么事远景图

    描绘未来发展前景的蓝图。

    桥梁远景图告诉我们什么道理

    对未来的桥梁的想象和对未来桥梁美好憧憬。桥梁远景图是一篇科普说明文,作者茅以升是一位杰出的桥梁设计师,但更重要的是,他是一位充满想象力,有着很强创造能力的人。

    三远景图法

    =begin

    使用的话,建议先下载范例工程,看着容易懂一些。

    这种方法相对于数据库的设置方法,应该说是更加简便了。只要制作远景图_3,所有能通行的地方涂上白色,不能通行的地方涂上黑色,就可以了。并且此方法可以和录像中讲的方法并用。

    除了简便的方法,通行也可以制作得更加复杂(比如那个椅子边缘,左边一格只能下左,右边一格只能下右,类似于屏风或者小沟什么的)。

    算法原理:

    把一个32×32的格子分成3×3总共9个格,往每一个方向通行的话,至少要求:

    1、5号格是白色

    2、相邻方向至少要有中间一格和旁边一格两个通行(必须向左,则要求1、4格通行或者4、7格通行)。

    上面说的数字参考小键盘。

    请参考录像教学,http://www.66rpg.com/news.asp?class=14

    这个脚本在出的时候算是比较特色了,后来VIP又推出更好的版本,是这个:

    http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=12968

    =end

    # 脚本的功能:

    #

    # 1、设置第二层远景,做遮挡

    # 2、设置第三层远景,做通行判定

    # 这个通行判定,以图的判定为最高,如果要求某地通行,请把那个地方擦白。

    # 本通行判定和录像中讲的方法并不冲突

    #==============================================================================

    # ■ Spriteset_Map

    #------------------------------------------------------------------------------

    # 处理地图画面活动块和元件的类。本类在

    # Scene_Map 类的内部使用。

    #==============================================================================

    class Spriteset_Map

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 初始化对像

    #--------------------------------------------------------------------------

    def initialize

    # 生成显示端口

    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)

    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)

    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)

    @viewport2.z = 200

    @viewport3.z = 5000

    # 生成元件地图

    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)

    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)

    for i in 0..6

    autotile_name = $game_map.autotile_names[i]

    @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)

    end

    @tilemap.map_data = $game_map.data

    @tilemap.priorities = $game_map.priorities

    # 生成远景平面

    @panorama = Plane.new(@viewport1)

    @panorama.z = -1000

    @panorama2 = Plane.new(@viewport1)

    @panorama2.z = 3000

    # 生成雾平面

    @fog = Plane.new(@viewport1)

    @fog.z = 3000

    # 生成角色活动块

    @character_sprites = []

    for i in $game_map.events.keys.sort

    sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])

    @character_sprites.push(sprite)

    end

    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))

    # 生成天气

    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)

    # 生成图片

    @picture_sprites = []

    for i in 1..50

    @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,

    $game_screen.pictures[i]))

    end

    # 生成计时器块

    @timer_sprite = Sprite_Timer.new

    # 刷新画面

    update

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 释放

    #--------------------------------------------------------------------------

    def dispose

    # 释放元件地图

    @tilemap.tileset.dispose

    for i in 0..6

    @tilemap.autotiles[i].dispose

    end

    @tilemap.dispose

    # 释放远景平面

    @panorama.dispose

    @panorama2.dispose

    # 释放雾平面

    @fog.dispose

    # 释放角色活动块

    for sprite in @character_sprites

    sprite.dispose

    end

    # 释放天候

    @weather.dispose

    # 释放图片

    for sprite in @picture_sprites

    sprite.dispose

    end

    # 释放计时器块

    @timer_sprite.dispose

    # 释放显示端口

    @viewport1.dispose

    @viewport2.dispose

    @viewport3.dispose

    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 刷新画面

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update

    # 远景与现在的情况有差异发情况下

    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or

    @panorama_hue != $game_map.panorama_hue

    @panorama_name = $game_map.panorama_name

    @panorama_hue = $game_map.panorama_hue

    if @panorama.bitmap != nil

    @panorama.bitmap.dispose

    @panarama2.bitmap.dispose

    @panorama2.bitmap = nil

    @panarama.bitmap = nil

    end

    if @panorama_name != ""

    if $panorama3 != nil

    $panorama3.dispose

    end

    $panorama3 = Sprite.new

    $panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_3", @panorama_hue)

    $panorama3.visible = false

    @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)

    @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)

    end

    Graphics.frame_reset

    end

    # 雾与现在的情况有差异的情况下

    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue

    @fog_name = $game_map.fog_name

    @fog_hue = $game_map.fog_hue

    if @fog.bitmap != nil

    @fog.bitmap.dispose

    @fog.bitmap = nil

    end

    if @fog_name != ""

    @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)

    end

    Graphics.frame_reset

    end

    # 刷新元件地图

    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4

    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4

    @tilemap.update

    # 刷新远景平面

    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4

    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4

    @panorama2.ox = @panorama.ox

    @panorama2.oy = @panorama.oy

    # 刷新雾平面

    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0

    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0

    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity

    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type

    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox

    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy

    @fog.tone = $game_map.fog_tone

    # 刷新角色活动块

    for sprite in @character_sprites

    sprite.update

    end

    # 刷新天候图形

    @weather.type = $game_screen.weather_type

    @weather.max = $game_screen.weather_max

    @weather.ox = $game_map.display_x / 4

    @weather.oy = $game_map.display_y / 4

    @weather.update

    # 刷新图片

    for sprite in @picture_sprites

    sprite.update

    end

    # 刷新计时器块

    @timer_sprite.update

    # 设置画面的色调与震动位置

    @viewport1.tone = $game_screen.tone

    @viewport1.ox = $game_screen.shake

    # 设置画面的闪烁色

    @viewport3.color = $game_screen.flash_color

    # 刷新显示端口

    @viewport1.update

    @viewport3.update

    end

    end

    #==============================================================================

    # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像

    #==============================================================================

    #==============================================================================

    # ■ Game_Map

    #------------------------------------------------------------------------------

    # 处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。

    # 本类的实例请参考 $game_map 。

    #==============================================================================

    class Game_Map

    attr_accessor :map

    attr_accessor :map_id

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 可以通行判定

    # x : X 坐标

    # y : Y 坐标

    # d : 方向 (0,2,4,6,8,10)

    # ※ 0,10 = 全方向不能通行的情况的判定 (跳跃等)

    # self_event : 自己 (判定事件可以通行的情况下)

    #--------------------------------------------------------------------------

    def passable?(x, y, d, self_event = nil)

    # 被给予的坐标地图外的情况下

    unless valid?(x, y)

    # 不能通行

    return false

    end

    martix = [false,false,false,false,false,false,false,false,false]

    for panorama_x in 32*x..32*x+10

    next if panorama_x %2 == 0

    for panorama_y in 32*y..32*y+10

    next if panorama_y %2 == 0

    color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)

    if color.green.to_i==0

    martix[0] = true

    break

    end

    end

    break if martix[0]

    end

    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22

    next if panorama_x %2 == 0

    for panorama_y in 32*y..32*y+10

    next if panorama_y %2 == 0

    color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)

    if color.green.to_i==0

    martix[1] = true

    break

    end

    end

    break if martix[1]

    end

    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32

    next if panorama_x %2 == 0

    for panorama_y in 32*y..32*y+10

    next if panorama_x %y == 0

    color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)

    if color.green.to_i==0

    martix[2] = true

    break

    end

    end

    break if martix[2]

    end

    for panorama_x in 32*x..32*x+10

    next if panorama_x %2 == 0

    for panorama_y in 32*y+10..32*y+22

    next if panorama_y %2 == 0

    color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)

    if color.green.to_i==0

    martix[3] = true

    break

    end

    end

    break if martix[3]

    end

    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22

    next if panorama_x %2 == 0

    for panorama_y in 32*y+10..32*y+22

    next if panorama_y %2 == 0

    color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)

    if color.green.to_i==0

    martix[4] = true

    break

    end

    end

    break if martix[4]

    end

    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32

    next if panorama_x %2 == 0

    for panorama_y in 32*y+10..32*y+22

    next if panorama_x %y == 0

    color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)

    if color.green.to_i==0

    martix[5] = true

    break

    end

    end

    break if martix[5]

    end

    for panorama_x in 32*x..32*x+10

    next if panorama_x %2 == 0

    for panorama_y in 32*y+23..32*y+32

    next if panorama_y %2 == 0

    color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)

    if color.green.to_i==0

    martix[6] = true

    break

    end

    end

    break if martix[6]

    end

    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22

    next if panorama_x %2 == 0

    for panorama_y in 32*y+23..32*y+32

    next if panorama_y %2 == 0

    color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)

    if color.green.to_i==0

    martix[7] = true

    break

    end

    end

    break if martix[7]

    end

    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32

    next if panorama_x %2 == 0

    for panorama_y in 32*y+23..32*y+32

    next if panorama_x %y == 0

    color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)

    if color.green.to_i==0

    martix[8] = true

    break

    end

    end

    break if martix[8]

    end

    pass_up = true

    pass_down = true

    pass_left = true

    pass_right = true

    #---------------------------------------------------------------------

    # 注意,如果打算严格要求,则把and前加井号。我测试感觉放松似乎更自然一些,看情况吧。

    # 这种算法是把一个小格分为9个格(参考小键盘)

    #

    # 放松要求是2,4,6,8格决定能否通行

    # 而严格要求则是2,4,6,8格并且要求至少附带临近旁一格才能通行

    #---------------------------------------------------------------------

    if martix[1] and (martix[0] or martix[2])

    pass_up = false

    end

    if martix[3] and (martix[0] or martix[6])

    pass_left = false

    end

    if martix[7] and (martix[6] or martix[8])

    pass_down = false

    end

    if martix[5] and (martix[2] or martix[8])

    pass_right = false

    end

    if martix[4]

    pass_up = false

    pass_down = false

    pass_left = false

    pass_right = false

    end

    pass_up = pass_up== false ? 0 : 1

    pass_left = pass_left== false ? 0 : 1

    pass_right = pass_right== false ? 0 : 1

    pass_down = pass_down== false ? 0 : 1

    pass = pass_down * 1 + pass_left * 2 + pass_right * 4 + pass_up * 8

    pass = 15-pass

    # 方向 (0,2,4,6,8,10) 与障碍物接触 (0,1,2,4,8,0) 后变换

    bit = (1 = 0 and event != self_event and

    event.x == x and event.y == y and not event.through

    # 如果障碍物的接触被设置的情况下

    if @passages[event.tile_id] & bit != 0

    # 不能通行

    return false

    # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下

    elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f

    # 不能通行

    return false

    # 这以外的优先度为 0 的情况下

    elsif @priorities[event.tile_id] == 0

    # 可以通行

    return true

    end

    end

    end

    # 从层按从上到下的顺序调查循环

    for i in [2, 1, 0]

    # 取得元件 ID

    tile_id = data[x, y, i]

    # 取得元件 ID 失败

    if tile_id == nil

    # 不能通行

    return false

    # 如果障碍物的接触被设置的情况下

    elsif @passages[tile_id] & bit != 0

    # 不能通行

    return false

    # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下

    elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f

    # 不能通行

    return false

    # 这以外的优先度为 0 的情况下

    elsif @priorities[tile_id] == 0

    # 可以通行

    #p pass

    if pass & bit != 0

    return false

    elsif pass & 0x0f == 0x0f

    return false

    end

    end

    end

    # 可以通行

    return true

    end

    end

    #==============================================================================

    # 本脚本的用途请参考制作录像

    #==============================================================================

    桥梁远景图是作者茅以升1979年写的,文中写的想象桥梁现在实现了那些?

    桥梁远景图

    茅以升

    少年朋友们,你们都该听过牛郎织女的神话吧,牛郎和织女原是天上的两颗星,据说他俩都是神仙,每年在“天河”上的鹊桥相会一次。这“鹊桥”就是喜鹊搭的一座桥,它们真是杰出的桥梁工程师——你们想想看,这天河该有多宽啊!同时也可见桥梁的重要,虽是神仙,也还需要桥。

    据说世界上第一座桥(不算那大树倒过河的天然的桥),是猴子造的。那时还没有人,一大群猴子要过河,就由一个先爬上河边的树,然后第二个上去,抱着第一个的腿,第三个再上去,抱着第二个的腿,如此一个一个地上去,一个抱一个,就连接成为一长串的猴子;再由地上的猴子把这一串猴子推动得摇摆起来,好像荡秋千一样,这样越荡越远,就把这一长串猴子甩过河,由尾巴上的最后一个猴子,抱住对岸的一棵树,这一长串猴子就形成一座桥,地面上的猴子就可在桥上爬过河了。

    人类什么时候开始有桥,很难查考,但是可以肯定,一个民族有了文化就有桥,桥是文化的表征。我们祖国有4000年的文化,就有4000年的造桥历史,其中最突出的是1300多年以前造成的“赵州桥”,位于河北省石家庄附近。这座桥自从造好以后一直到现在还能过车走人,从未中断过,它的外貌就好像是一座现代化的桥梁。当然,我们祖国大地,到处都有桥,有各式各样的桥,有的造桥技术是世界上领先的。你能设想,假如我们中国不会造桥,我们中华民族能够发展到今天吗?所以我们要感谢我们祖先中的造桥的劳动人民,是他们的智慧和力量使我们今天还能看到无数的古桥,现代车辆还能在那些古桥上通过。

    桥是路的“咽喉”,没有它就过不了河川,跨不过山谷。比如长江,号称南北“天堑”,就因为它过去没有桥,所以在我国历史上造成了几次南北分裂的朝代。但是我国一解放,在中国共产党的领导下,就在这“天堑”上,先建成“武汉长江大桥”,接着又建成更宏伟的“南京长江大桥”。至于在黄河、淮河、珠江等河流上建成的桥梁就更数不清了。

    桥梁的科学技术,在世界上发展很快,可以说,现在已经没有什么不能造的桥了。要说桥长,在美国已经有了一座跨过大湖的桥,共有2217孔,长达38公里。要说桥大,目前在日本正修建一座跨过海峡的桥,一个孔就长达1780米。照这样发展下去,将来就有可能在亚洲和北美洲相隔85公里宽的“白令海峡”上,造起一座桥,人们坐上汽车,就可周游五大洲,不管它什么太平洋、大西洋的阻隔了!

    说起来,这并不奇怪。桥是什么?不过是一条板凳。两条腿架着一块板,板上就可承担重量。把这板凳放大,“跨”过一条河,或是一个山谷,那就形成一座桥。在这里,板凳的腿就是“桥墩”,桥墩下面,伸入土中的“脚”,就是“基础”,板凳的板就是“桥梁”。一座桥就是由这三部分构成的。桥上的车辆行人,靠桥梁承载;桥梁的重量,靠桥墩顶托;桥墩的压力,通过基础,下达土中或石层。

    然而,桥梁、桥墩和基础这三部分的花样实在多。桥梁架在两头桥墩上,可以是平直的,叫做“梁桥”,也可以是向上弯起的,叫做“拱桥”。如果在两头桥墩上,竖起两座高塔,塔顶上跨过钢绳,钢绳下面吊起桥身,桥身上走车行人,这就叫做“吊桥”。普通的桥,不过这三种,但每种都有层出不穷的新花样。譬如“拱桥”里面就有“双曲拱”,是我国工人发明的。“吊桥”里面就有“斜拉桥”;更有一种“吊桥”,不用桥墩,而把整个桥身,吊在河边的石山上。所有这些现代化的桥梁,五花八门,谈也谈不尽。人类智慧是无穷的,今天以为新的大桥已经了不起了,可是明天、后天的桥,更是了不起。那时来看今天的桥,也许会感觉到,为什么以前的人,会那样笨呢?

    现在就让我来作为幻想家,为将来的桥梁,绘出一幅“远景图”吧!

    有人说将来飞机多得不得了,人人都可在天上飞,还要什么火车、汽车,更不需要桥梁了。我想不见得。飞机的速度虽无止境,但地球还只是这么大,而且人口也在增多,将来人们全都坐飞机上了天,挤来挤去,还能飞得快吗?这就不能不发挥陆上交通和水上交通的潜力了,因而桥梁还是少不了的。不过,那时的桥梁就不是今天的样子了。

    将来的桥梁一定造得又快又好,像南京长江大桥那样大的桥,几个月就可以完成了。那时所有建桥的材料,都可在工厂里通过自动化,预先制成“标准构件”;造桥时,在水里把它们拼装成为桥墩;在桥墩上把它们架设成为桥梁,一口气作业,几乎是才听说造桥,就看见“一桥飞架”了!

    将来的桥梁一定造得很便宜。现在用的各种“合金钢”及高强度“混凝土”会由“高分子”新材料来代替,重量轻而强度高。桥梁构件的制造,一律自动化。桥墩的水下工程,可用“机器人”操作,动作灵巧,由人在水上指挥。桥墩基础,不必沉到那么深,在轻松的土质中,可以加进“凝固剂”,把软土变成硬土。架桥时,全用“电脑”控制的各种机具,差不多不需人的劳动力。采用了这些新技术,当然桥的成本就低了。

    将来的桥梁一定造得很美。一座桥的轮廓和组成部分,会安排得为大地生色,为江山添娇。桥的“构件”不再是现在的直通通的棍子,而是柔和的,有如花枝一般;它也不是头尾同样粗细,而是全身肥瘦相间的。各个构件都配搭成各种姿态,而且各有不同的色彩,把全桥构成一幅美丽的图画。桥上的人行道上还有小巧玲珑的亭台楼阁,让人们在这长廊中穿过时,“胜似闲庭信步”。

    将来的桥一定造得很低。现在造桥的费用之所以大,往往不在桥长而在桥高。因为桥下要走船,如果水高船也高,水涨船高,桥就更要高了。桥一高,两岸的路面也要高起来,高的路面上又要造桥,这种桥的下面是陆地而不是水,名叫“引桥”,引桥的工程往往比水上“正桥”的工程还大。现在有一种“活动桥”,桥面很低,平常走车,等到有船过桥时,就把一个“桥孔”开开来,等船过去再关上。但是因为桥孔的开关很慢,对于走车过船都不方便,因而这种桥虽然便宜,却用得很少。将来的桥梁,可就大不同了。桥孔可以用极轻的材料如玻璃钢制成,开动桥孔的机器,也比现在的灵活得多,因而开桥、关桥的时间可以大大缩短。而且桥上有自动远距离控制的设备,有船过桥时,它会自动打开桥孔,并且预先对两岸路上的车辆发出信号,让它们知道桥下正在过船。等船一过去,桥孔立刻自动关好,车辆可以很快地过河,这样对于水陆交通,两不妨碍。

    将来一定会有没有水中桥墩的大桥。现在的郑州黄河铁路桥,长约三公里,河中有很多桥墩。但到将来,像这样的长桥,或者更长的桥,如果有需要的话,只要一个桥孔,就可跨过江了。江中没有桥墩,对于过船、过水,当然好得多。这样长“跨度”的桥,一定也是很高的,最适宜于跨海。

    将来在很深的水里造桥,不必把桥墩沉到江底,而把桥墩做成空心的箱子,让它浮在水中。桥上无车时,它就浮得高些;桥上有车时,它就浮得低些。这高低当然不能相差过多,以免行车困难。同时,还要把各孔桥梁,从桥的这一头到桥的那一头,牢固地联系在一起,使整个桥梁成为一体,车在上面走,不致颠簸不稳。

    将来的桥不一定是直通通的,而是可以弯曲的,车子过桥就转个大转弯。这是因为桥两头的路都与河身平行,与桥身垂直,如用笔直的桥,桥两头的“引桥”就不易布置了。现在公园里有“七曲桥”、“九曲桥”等,一段曲向左,一段曲向右,为的是点缀风景,并非使桥转弯。将来的弯曲桥可就大不同了。问题在于桥孔的长度。每孔桥搭在两头桥墩上,如桥身弯曲过甚,桥墩就支持不住了。可以设想,这种弯曲的桥身,不靠下面的桥墩的支持,而靠空中的缆索悬挂,缆索是固定在两岸的石山里的,这个弯曲的桥身,不就可以自由转弯了吗?

    将来也会有很小很轻便的桥,可以随身携带,遇到小河,随时架起来,就可在上面走过河。这种“袖珍桥”也许是用一种极轻极软、强度又极高的塑料,制成极薄的管子,用打气筒打进空气,这管子就成为一根非常坚硬的杆件。用一些这样的塑料杆件,预先造成桥的形状,把它们折叠起来,放在身边,如同带雨衣一样,在走到河边时,打打气就架起一座桥,岂不是不用“望洋兴叹”了吗?

    将来还会出现“无梁飞渡”。那时的车子装有利用高压空气的“浮力”设备,在高速度时,车子就会稍微离开地面,不靠地面支持而飞速前进,遇到小河,就能一跃而过。这种长了“翅膀”的车子,越来越多,将来在大河修桥时,只要在水里造几个桥墩,当车子跳上第一个桥墩,由于桥墩的反击,再跳上第二个桥墩,不论河面多宽,多跳几跳,也就跳过去了,这样的“无梁桥”,该算是最进步的桥吧!

    为什么你修了那么久的图,照片依旧不好看?

    现在,越来越多的手机党喜欢用手机拍照片,一举耍爆朋友圈,但是我研究了一下,我们大部分人的手机自带的就是相机,并没有太多的修图软件,如果你只是个手机党,有相机就足够了,里面有裁剪,滤镜和增强效果,后期修图轻而易举。也许你上网看过很多照片调色教程,他们告诉你,色温+,饱和度-,高光减淡,锐化,说真的,我最后没有学会,反而一塌糊涂浪费了很多时间。你也可以选择不用在后期修那么久的图,但前提是你的构图,光线的配合必须完美,否则再怎么修,都无济于事,但并不是每个人都可以为了拍张好的照片等一两个小时吧,,照片的调色总结起来就那么几类。 对于我们大家都是非专业的摄影师,拍出好照片也不是不可能,不用羡慕别人朋友圈高逼格的照片,今天教你几招简单实用的。我们都知道事物最主要的颜色超不过七种,加上光的三原色,当让这也成不了一幅好照片,构图很重要,在美术里,线条构图无疑是用的最多的。我们来看我在路上随意拍下的一张照片,手机是竖着的,间距不合理,但并不代表你喜欢的这张照片要作废,只需要两个步骤,裁剪,背景色选为蓝色(滤镜),如下图,图片瞬间变得好看,天空和飞鸟。 线条类: 最多的时候,如果你还想把图修的更美一些,别的软件都不需要,有个美图秀秀就够了,别的功能其实用不到。下面是一幅风景图,向日葵,首先看看你的图里是不是有太多的杂物,主题在哪,利用Lomo中的HDR把后景遮掉,再利用对比度增强颜色就可以了。 风景类: 美食类: 美食最重要的就是颜色对比,看起来让人很有食欲感,所以只需要提升对比色,再加上合适的边框,就变得很有艺术范了。 人像类: 人像主要在人物的表情,人物定了以后,你要想想这个人给的是一种什么样的感觉,可爱的,妩媚的,高冷的,这时候只需要选择合适的色调就可以了,不需要改变原图。 宠物类: 对于宠物类的图,大多都是可爱类型的,这时候就得考虑事物本身的颜色和背景色的差异,人眼第一眼会聚焦在哪,动物还是背景,两种颜色要有差异,动物颜色深,背景就要浅,深浅搭配。 复古风: 自带设置选项,如果你不喜欢,可以选择自己调色,复古主要在背景色调的衬托,只需要背景色,物体的颜色,和边缘适当虚化就好。 黑白: 黑白是最好调的,只需要增强黑暗颜色的对比。 远景图: 远景在手机上面临的最大的问题是光线太暗,所以首先考虑的是提升亮度,一般没有具体的数字,因为每个人的原片不一样,所以根据自己的感觉,相信大家看照片的时候觉得别人的照片好看,那么对于你自己拍的照片,看着是什么感觉的,就会很清楚,颜色的对比,光线的明暗,你看的图多了,自然就会把照片调成你喜欢的样子。 愿你用最简单的方法,最短的时间,把照片调成你喜欢的样子。

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